Co takhle si zahrat kampan, ale za jinou rasu? Teda, rikat vam budou stejne wigglove, ale vypadat budete trebas jako Vampires (ti z 4teho sveta)? Jednoduse:
otevrte si soubor „CampaignInit.tcl“ ze slozky „Wiggles\Data\scripts\gameplay“
a hned na zacatku vidite par radku jako:
set_diplomacy 0 1 neutral
set_diplomacy 1 0 neutral
tito radky nastavujou diplomaci mezi rasami. 0 znamena vasi rasu, 1 znamena cizi rasu z prvniho sveta, 2 cizi rasu z druheho atd. 0 1 znamena stav Vasi rasy vuci rase z prvniho sveta… ted jsou neutralni. Druhy radek je analogicky: Cizi vuci vam. (7 znamena ten drak, ale tam je to popsane)
Ale k cemu je nam diplomace, my chceme hrat jinou rasu, proto se kouknem jeste o kus nize a to na:
set_ownerrace 0 0
set_ownerrace 1 1
Taks, prvni sloupec je podobny jako tamto vyse. 0 znamena ze to hrajete vy, 1 ze to hraje rasa z prvniho svetu atd.
Druhy sloupec uz jsou konkretni rasy. 0 znamena vasi defaultni rasu, tudiz samotni wigglove. 1 znamena rasu z prniho svetu, coz jsou Voodoo, a analogicky dal. Chcete hrat Vampires (z 4teho svetu) tak si to nastavte takto
set_ownerrace 0 4
Ted Vy budete mit rasu ze ctvrteho sveta, tudiz tamti cerni, co maji fakt vyybornou cepicku, kdyz maji volno
Aby se vam to pozdejic nepletlo ve 4tem svete, tak bych radil nastavit aby tam jako nepratele byli vase puvodni rasa neboli
set_ownerrace 4 0
Abych ted vse ujasnil. Pokud prohodite zmenu rasy jako jsem uvedl ja, tak si budete stale rikat Wigglove, ale vypadat budete jako Vampires. Zaroven, kdyz budete v 4tem svete, tak vasimi nepratele budou Vampires, co ale budou vypadat jako Wigglove. Snad to neni zmatany =)
Jo, zkousel jsem zahrat rasu draku (to je ta 7cka) ale nejde to, hazi to chybu =/ Hrat za troly jsem nezkousel, pac nevim jake maji cislo a stejne cokoliv jineho nez 0-4 jako rasa tam nejde =/
Taks, a ted se podivame na vyrobu. Jak zacit vyrabet uplne nove veci zatim nevim, ale pozmenit jiz stavajici lze. K tomu otevrte soubor „techtreetunes.tcl“ z „\Wiggles\Data\scripts\misc“ A podivame se na Ohniste(Feuerstelle) a co znamenaji jednotlive casti:
set tttmaterial_Feuerstelle {Pilzstamm Pilzstamm Stein Stein}
Toto urcuje material ktery potrebujete k vyrobe tohoto predmetu. V danem pripade potrebujem dve houbove nozky (Pilzstamm) a dva kameny (Stein). Jine materialy vykoukejte z jinych predmetu. A muzete tam nacpat skoro cokoliv. Trebas k vyrobe smazeneho krecka uz nebudete potrebovat jen samotnyho krecka, ale i piva. Nebo k vyrobe kvalitnejsi loznici vyzadujete tu puvodni, apd.
set tttinvent_Farm {{exp_Holz 0.049} {exp_Nahrung 0.029}}
Mno, tak tento radek zrovna u Ohniste byl prazdny, tak jsem ho vypujcil z Farmy. Tento radek rika kolik zkusennosti potrebujete v nejakem oboru, abyjste todle mohli vyzkoumat. exp_Holz znamena zkusennost se drevem, a 0.049 znamena cca 5 bodu v umeni Dreva (vzpominate si, jak jsem rikal, ze se tu vse o zkusennostech je v procentech?) Stejne tak exp_Nahrung je zkusennost s jidlem na 3 body.
set tttgain_Feuerstelle {{exp_Holz 0.01} {exp_Stein 0.01}}
Tento radek rika kolik zkusennosti vas wiggl ziska, kdyz tento predmet vyrobi.
set tttinfluence_Feuerstelle {{exp_Holz 0.5} {exp_Nahrung 0.5} {exp_Stein 0.5}}
co dela tento radek jsem nejak nepochopil
set tttitems_Feuerstelle {Grillpilz Grillhamster Zelt Hauklotz Steinmetz Feuerstelle}
Tak tady vidite co dokaze nase Ohniste dokaze vubec vytvorit, kdyz tu vse vynaleznete na maximum
set tttpreinv_Feuerstelle {Grillpilz Zelt Feuerstelle}
Tady jsou konkretni vecicky ze senzamy vyse, ktere nemusite vynalezat ale umite rovnou (osobne jsem toto vsude promazal, aby moje wigglove to jeste vynalezali)
set tttenergyclass_Feuerstelle 0
cislo 0 v tomto radku znamena, ze neporebuje zadny zdroj energie. 1 by znamenalo, ze vyzaduje alespon energii z behaciho krecka. a 3ka by uz vyzadovala nejlepsi reaktor.
set tttenergycons_Feuerstelle 0
todle je doplnek k tomu vyse, a rika, kolik energie spotrebuje jedna vyroba na tomto predmetu. Mno, nase Ohniste zadnou energii nepotrebuje
set tttfow_x 15
set tttfow_y 15
Co se tyce techto dvou radku, vzpominate si, jak jsem rikal, ze kazda budova ma svou viditelnost? Tak to je prave ono. Ohniste hori, a tak vidi 15 eh… stop v okoli. Vetsina budov vidi pak jen 12 apd. (pozor, tato viditelnost je v rozbalenem stavu, v zabalenem stavu je viditelnost nulova a zatim jsem neprisel jak to zmenit)
Todle se tykalo vyroby, ted se podivame na energii. Jake budovy kolik vytvari energii a jakeho druhu jsou ve stejnem souboru a poznate je dle nize uvedenych radku, ktere ted i rozeberem vice
set tttenergyrange_Laufrad 20
Zde je radius ucinnosti (ala rozvod). V tomro pripade to znamena, ze energii ziskaji vsechny budovy co jsou od teto budovy maximalne 20 stop daleko
set tttenergyclass_Laufrad 1
Todle znamena druh energie… z 1cky jasne vidime, ze se nejspise jedna o krecka v kole, 2ku ma parovy reaktor, a 3ku ma ten nejlepsi
set tttenergymaxstore_Laufrad 400
Zde je maximalni kapacita energie
set tttenergyyield_Laufrad 200
A zde je uvedeno, kolik jednotek energii vase elektrarna ziska dodanim zdroje energie (u kreckoveho kola to jsou k prekvapeni krecci)
Mimochodem, vsimnete se, ze v „set tttmaterial_Feuerstelle“ je „Feuerstelle“ coz znamena, ze se jedna o material pro vyrobu prave Feuerstelle(Ohniste), kazda budova zde ma svou koncovku, stejne tak je to i s energii „set tttenergyyield_Laufrad“… jina elektrarna ma jinou koncovku.
Ted se podivame na stari wigglu. Obycejny wiggl si dozije starosti pouhych 24 roku. Abychom si to zmenili, podivame se na soubor „Z_EVENTS.TCL“ ze slozky „\Wiggles\Data\scripts\classes\zwerg“. Vyhledame cislo 24, bude tam celkem 2x. V obou pripadech to zmenime, rekneme na 80. Ted delka zivota naseho wiggla by mela byt 80. Ale aby se nam skin wiggla nemenil na stareho jiz od 22 let, tak si podivame o neco nize nez posledni minula 24ka (ted uz 80ka) V zavorkach tam nekde uvidime cislo 22, tak prave to si zmenime rekneme na 60. Ted uz wigglove prezijou docela dost. Nebo si tam dejte cislo o nekolika nulou a budou z nich nesmrtelne blbe elfove, fuj.
Jinak, v souboru „NAMES.TXT“ ve stejne slozce jsou jmena, ktera wigglove mohou mit, pod MALE jsou muzi a pod FEMALE zeny. Klidne si tam muzete pridat sve jmeno, pak uz se jen modlit, aby se ten 1001ni wiggl konecne jmenoval Vasim jmenem.
Ted se podivame na silu zbrani a obranu stitu
Najdeme soubor „FIGHT.TCL“ ze slozky „\Wiggles\Data\scripts\init“ a v nem tento radek
fight_weapon Buechse 1.2 0.0 15.0 ballist exp_F_Ballistic 1 0.1 flinte { -1 4 }
Beuchse je puska.
1.2 – zde je utoceni na blizko
0.0 – zde je velikost brneni
15.0 – zde je utok na dalku
ballist znamena, ze se jedna spis o strelnou zbran
exp_F_Ballistic – kdyz bojujete, zkusennosti dostavate do Strelby
1 – znamena, ze dostanete prave jeden bod ke strileni (snad, jeste jsem to nepozoroval) a kupodivu prave v bodech a ne jak je obvykle zapisovano
0.1 – tady uz znamena kolik potrebujete mit zkusennost ve strileni, abyste tuto zbran mohli pouzivat. Takze po prevodu znamena 10 bodu
flinte – tak todle netusim co znamena a to v tech zavorkach taky netusim
Ted se podivame na tyto radky
def_hp_ratio Zwerg 0 2.0 0.15 ;# Wiggle
znamena to velikost zivotu (pro vypocet boje)
Zwerg je jaky koliv wiggl, at vasi rasy, nebo cizi
0 – jedna se o svet ve kterem se to hraje. 1 znamena prvni svet, 2 druhy, 0 jste vy. All (ktery je u potvor nize) znamena, ze se mohou vyskytovat v jakym koliv svete
2.0 – to je vyse vasich zivotu (napriklad Voodo jich maji mene nez vy, a Vampires naopak vice) Netusim ale zdali po tom, co si zmenite rasu za kterou budete hrat (viz vyse) tak jestli se jim ovlivni i tito hodnoty.
0.15 – urcuje hranici zivotu, nize ktere postava zacina utikat. Tudiz kdyz to propocitame matimaticky, nas wiggl utika kdyz ma mene 30% zivotu
ten Wiggle po mrizce je uz jen poznamka, co nic nedela… proste wiggl =)
Zhoršování nálady se odvíjí od zkušeností Wigglů, takže pokud máte zvýšený strop součtu zkušeností (z původního 100 třebas na 14000 jak to mám já …), a vaši Wigglové si je nahrabou, začne se i bugovat umělá inteligence a gnomové přestanou jíst, apodobně.
Takže, pokud máte problémy s náladou, mám pár řešení.
Otevřít soubor genattribs.tcl co je někde ve složce se hrou v texťáku, najít def_attrib atr_Mood 0 1 1 (na konci může být místo jedničky i 0.9 atd, dle verze … takže raději vyhledávat def_attrib atr_Mood) a první číslo je minimum – stačí přenastavit na 0.4 (tzn. 40%). Budou tak makat a ne dělat kraviny.
V z_spare_main.tcl najít set moodfactor (pravděpodobně nastavený na 0.003) a snížit, nejlépe 0.00003 a máte klid.
V souboru sparetimetunes.tcl je, co jaká aktivita přidává (plus nějaké nastavení právě kecání), v tom se prohrabte sami.
Zatím jsem nic z toho nezkoušel, ale mělo by to fungovat.
set tttinfluence_Feuerstelle {{exp_Holz 0.5} {exp_Nahrung 0.5} {exp_Stein 0.5}}
co dela tento radek jsem nejak nepochopil
Reaguji na tento řádek…říká to, do jaké úrovně zkušeností bude ta či ona činnost přidávat zkušenostní body
Teda příklad:
„Farm“ {
set tttmaterial_Farm {Pilzstamm Pilzstamm}
set tttinvent_Farm {{exp_Holz 0.05} {exp_Nahrung 0.03}}
set tttgain_Farm {{exp_Holz 0.1}}
set tttinfluence_Farm {{exp_Holz 0.3} {exp_Nahrung 0.3}}
Tady vidíme, že abychom farmu vyrobili nebo ji mohli obhospodařovat musíme mít dovednosti (invent) dřevo lvl 5 a jídlo lvl 3, a dostaneme (gain) 1 lvl pokaždé když bude trpaslík farmu stavět (produkovat houby, křečky a housenky) a teď k vlivu (influence). Ten nám říká do jaké úrovně zkušeností bude tato činnost trpaslíkovi poskytovat zkušenosti. Vidíme, že je uvedeno Holz (dřevo) 0.3 i Nahrung (jídlo) 0.3, tedy že do lvl 30 u dřeva i jídla se bude trpaslík touto činností zlepšovat lineárně. Po překročení této úrovně už tato činnost trpaslíkovi nebude poskytovat zkušenostní body tak rychle. Tedy chceme-li aby se trpaslík neustále učil touto činností stejně rychle, nastavíme si hodnotu influence na 1, to znamená, že se bude trpaslík touto činností zlepšovat až do úrovně 100 lvl